CoronaBitmap
Загрузка текстур, HDRI и data maps с правильной интерпретацией цвета и координат.
Текстуры, процедурные карты и понятные связи в графе.
Загрузка текстур, HDRI и data maps с правильной интерпретацией цвета и координат.
Корректное чтение RGB normal map и объединение её с дополнительным bump.
Преобразование цветового результата карты в корректно вычисляемый bump.
Постоянный цвет, HDR-значение, Kelvin и общий цветовой узел.
Коррекция текстуры с разделением художественной окраски и технических данных.
Смешивание двух карт, маски и арифметические операции над текстурами.
Выбор разных текстур или цветов по объектам, элементам и Tile ID.
Случайные смещения, повороты и масштаб без рассинхронизации texture set.
Проекция по трём осям, переходы между ними и выбор пространства.
Геометрическая маска близких поверхностей для локальных следов эксплуатации.
Маски выпуклостей, впадин и плоских областей.
Маска по расстоянию до выбранных объектов, пригодная для ряда геометрических задач.
Маска расстояния до открытого края поверхности: тонкая бумага, листья, ткань без толщины.
Виртуальное скругление в bump: смягчает блик на ребре, но сохраняет исходный силуэт.
Выбирает карту по стороне поверхности: лицевая и оборотная печать, листья и тонкие листы.
Разные значения для камеры, отражения, преломления и непрямого освещения внутри одной карты.
Ручной переключатель карт в одном месте графа: варианты отделки, маски и диагностические входы.
Процедурное окружение: модель дневного неба, сумерек и облаков, доступная в Corona 12.
Процедурная раскладка плитки, кирпича и планок с управляемыми швами и вариативностью.
Компенсация выбранных операций VFB для конкретной карты: задник и демонстрационные цветовые образцы.
Читает пользовательское свойство объекта как цвет или число для общего материала.
Доступ к данным поверхности для диагностики нормалей, UVW, глубины и служебных цветов.
Рёбра и вершины меша для технической презентации и оценки топологии.
Подрезка выступающих элементов Scatter у границы распределения с сохранением собственной opacity.
Цвет распределяющей поверхности на экземплярах: узор ковра и согласованные цветовые поля.
Штатный загрузчик изображений: координаты, filtering, alpha и цветовое прочтение файлов.
Процедурная неоднородность для roughness, масок и рельефа; масштаб задаёт характер поверхности.
Трёхцветный линейный или радиальный переход для масок, цвета и простых управляющих полей.
Многоточечная цветовая кривая и remapping масок с управляемой интерполяцией.
Два цвета или изображения, смешанные коэффициентом либо маской.
Многослойный композит текстур: маски, непрозрачность и режимы наложения внутри материала.
Штатная коррекция каналов, цвета и яркости входной карты.
Угловая или дистанционная маска; полезна для художественных переходов, но не заменяет Fresnel материала.
Процедурные ячейки, границы и фрактальные вариации для пористых и пятнистых масок.
Контрастная сетка для проверки UV, масштаба, направления и растяжения текстуры.
Штатный декодер normal map и дополнительного bump; при Corona предпочтительно сравнить с CoronaNormal.
Семейство программируемых карт: типизированные входы, несколько выходов и проверка поддержки конкретного shader.
Чтение цвета и масок, записанных в вершины или каналы меша.
Числовая коррекция результата карты: масштаб, сдвиг, инверсия и кривая выхода.
Покомпонентное умножение двух цветов и отдельная логика alpha.
Переопределение вклада красного, зелёного и синего каналов входной карты.
Как читать стандартные составные материалы Max и не перепутать поддержку контейнера с поддержкой вложенных shader.
Граф, слоты, инстансы и данные: как собрать читаемую и проверяемую систему материалов.
Перевод совместимых материалов, карт и источников с обязательной проверкой результата.
Измените запрос или снимите часть фильтров.