Сверено с документацией 10.11.2026. Учебная последовательность; 3ds Max и Corona для самостоятельного рендера не запускались.

Назначение и место в интерфейсе

Material/Map Browser → Maps → General → Noise. Это объёмная процедурная карта с координатами XYZ и двумя цветами/картами.

Noise генерирует непрерывное поле. Он удобен для медленных вариаций штукатурки, маски распределения пыли и микрорельефа. Одно поле не описывает сразу всю структуру материала: крупные пятна, поры и шероховатость отражения имеют разные масштабы и разные физические последствия.

Визуальная памятка

Схема: Noise — 3ds Max. Масштаб. Процедурное поле. Рельеф / маска.
Авторская техническая схема по содержанию статьи. Условные формы и цвет; не скриншот программы и не результат рендера.
Авторская техническая иллюстрацияСкачать SVG

Значимые параметры

Поле в интерфейсеЧто меняется и как проверять
Noise typeRegular, Fractal или Turbulence — разные формы поля.
SizeПространственный размер рисунка.
Color1 / Color2Крайние цвета или вложенные карты.
Noise threshold Low / HighСужает диапазон перехода и меняет контраст.
LevelsДетализация многомасштабного шума.
PhaseСдвиг состояния; может анимироваться.
CoordinatesСистема координат и растяжение по осям.

Практическое подключение

Для крашеной стены создайте Noise с двумя близкими серыми значениями и подайте в Roughness. Оцените отражение большого источника вдоль стены. Увеличьте размер до крупных мягких вариаций, затем проверьте общий кадр: пятна не должны восприниматься как грязная покраска.

Для микрорельефа создайте отдельный Noise меньшего масштаба и подключите к Bump с умеренной силой. Не используйте сильный чёрно-белый шум в обоих слотах: это создаёт согласованные грубые пятна, редко похожие на настоящую краску.

Проверяйте рисунок на объекте реального размера. После масштабирования модели наблюдайте, движется ли поле вместе с ней или остаётся в мировом пространстве; ответ зависит от Coordinates. Для повторяемого asset нужен осознанный выбор этой привязки.

Ошибки и диагностика

Однородный материал может означать размер шума намного больше объекта или слишком узкий выходной диапазон. Мелкое мерцание в анимации — повод уменьшить детализацию и проверить filtering, а не бесконечно повышать render quality.

Phase не является seed случайного распределения отдельных объектов. Если требуется независимая вариативность экземпляров, используйте MultiMap или MappingRandomizer с подходящим режимом.

Совместимость и версии

Noise — штатная карта Max 2025, применимая в Corona 12. Её Levels и художественная «шероховатость шума» не равны параметру Roughness физического материала. При использовании через сложную RGB-цепочку в bump может понадобиться CoronaBumpConverter.

Схема подключения

Прокрутите схему по горизонтали или откройте её в увеличении.

Связи: Noise — 3ds MaxАвторская схема связей. Стрелки показывают направление передачи. Номера стрелок соответствуют полным описаниям связей. Кнопки под схемой позволяют выбрать узел и прочитать его входы и выходы.КАРТА СВЯЗЕЙ3 узла · 2 связи1. координаты2. числоXYZ Coordinates: Размер и привязкаXYZ CoordinatesРазмер и привязкаNoise: Type, Size, ThresholdNoiseType, Size, ThresholdCoronaPhysicalMtl: Roughness или BumpCoronaPhysicalMtlRoughness или BumpСВЯЗИ И НАЗНАЧЕНИЯкоординатыXYZ Coordinates → NoiseчислоNoise → CoronaPhysicalMtl
Выберите узел: схема покажет связанные входы и выходы. Это описание связей, без расчёта материала в браузере.

Контрольный список

Отметки сохраняются в этом браузере.

Источники и границы проверки

Сверка открытых источников: 10.11.2026. Базовый сценарий: 3ds Max 2025 · Corona 12. Названия и доступность сопоставлены с документацией и историей выпусков. Установленные 3ds Max, Corona и Photoshop в этой среде не запускались. Учебные рекомендации не являются отчётом о натурном тесте. Методика и различия версий.