Глоссарий

Термины, которые встречаются в документации и рабочем разговоре.

Albedo
Цветовая отражательная способность поверхности без уже нарисованного освещения. В бытовой речи слово часто применяют к Base Color, хотя у металлов интерпретация иная. К разделу
AOV / Render Element
Отдельный канал расчёта: освещение, отражения, геометрические данные или маска. Не каждый канал складывается с Beauty. К разделу
Beauty
Полное итоговое изображение шейдинга. Для технического композитинга различайте линейный Beauty и уже обработанный VFB. К разделу
Bump
Изменение нормали затенения по рельефной карте без изменения силуэта объекта. К разделу
CXR
Corona EXR: контейнер результата с каналами и служебными данными, нужными VFB и Corona Image Editor. К разделу
Cryptomatte
Маски с идентификаторами и весами покрытия. Их нужно декодировать совместимым инструментом, а не выбирать цвет превью пипеткой. К разделу
Displacement
Изменение реальной поверхности при рендере по высоте. Влияет на силуэт и память. К разделу
Fresnel
Зависимость доли отражённого света от угла зрения и оптических свойств среды. К разделу
GI
Global illumination: свет, многократно отражённый между поверхностями. К разделу
Glossiness / Roughness
Два способа описать распределение микрограней. Для конкретного PBR-набора проверяйте выбранную модель; механическое переименование карты ошибочно. К разделу
HDR / LDR
Расширенный или ограниченный диапазон значений. Файл с расширением EXR сам по себе не гарантирует сохранённые яркие значения, если их уже обрезали. К разделу
HDRI
Панорамное изображение с высоким динамическим диапазоном, которое может задавать свет окружения. К разделу
IOR
Index of Refraction: показатель преломления, связанный с угловым отражением диэлектрика. Он не является общим регулятором яркости. К разделу
Instance
Связанная копия геометрии, карты или материала. Изменение общей основы затронет все её экземпляры. К разделу
IES
Фотометрический профиль углового распределения силы света светильника. Геометрию корпуса и материалы он не содержит. К разделу
Linear / scene-linear
Представление, в котором числовые значения пропорциональны световой энергии. Сложение освещения выполняют здесь. К разделу
LightMix
Управление заранее рассчитанными световыми группами. Оно не передвигает источник и не создаёт новые направления теней. К разделу
Metalness
Выбор проводниковой или диэлектрической модели в metalness workflow. Промежуточные значения имеют смысл для смешанного покрытия, а не как универсальный блеск. К разделу
Normal map
RGB-карта направления нормали. Это данные, для которых важны соглашение осей, ориентация и цветовая интерпретация. К разделу
OCIO
OpenColorIO: система преобразований цветовых пространств и отображения. Нужно различать входное, рабочее и дисплейное преобразование. К разделу
Opacity
Видимость/покрытие поверхности. Это не то же самое, что преломление света внутри стекла. К разделу
PBR
Physically based rendering: согласованная модель взаимодействия света и материала. Она не делает произвольную текстуру автоматически измеренной. К разделу
Proxy
Объект-ссылка на внешнюю геометрию. Удобен для тяжёлых ассетов; для рендера данные всё равно должны быть доступны. К разделу
Render region
Расчёт выбранного фрагмента для проверки материала или шума без полного кадра. К разделу
sRGB
Цветовое пространство и характеристика кодирования распространённых экранных изображений. Линейный sRGB имеет те же первичные цвета, но другую функцию кодирования. К разделу
Tone mapping
Нелинейное преобразование диапазона и контраста в изображение для просмотра. После него простая сумма проходов обычно перестаёт восстанавливать Beauty. К разделу
UVW
Координаты, связывающие текстуру и поверхность. Номер канала UV должен совпадать у карты и геометрии. К разделу
White balance
Преобразование, которое задаёт визуальную нейтральность освещения. Оно не меняет физическую температуру всех источников сцены. К разделу
Русские и английские названия · Esc — закрыть · ↓ — к результатам
Иллюстрация