Глоссарий
Термины, которые встречаются в документации и рабочем разговоре.
- Albedo
- Цветовая отражательная способность поверхности без уже нарисованного освещения. В бытовой речи слово часто применяют к Base Color, хотя у металлов интерпретация иная. К разделу
- AOV / Render Element
- Отдельный канал расчёта: освещение, отражения, геометрические данные или маска. Не каждый канал складывается с Beauty. К разделу
- Beauty
- Полное итоговое изображение шейдинга. Для технического композитинга различайте линейный Beauty и уже обработанный VFB. К разделу
- Bump
- Изменение нормали затенения по рельефной карте без изменения силуэта объекта. К разделу
- CXR
- Corona EXR: контейнер результата с каналами и служебными данными, нужными VFB и Corona Image Editor. К разделу
- Cryptomatte
- Маски с идентификаторами и весами покрытия. Их нужно декодировать совместимым инструментом, а не выбирать цвет превью пипеткой. К разделу
- Displacement
- Изменение реальной поверхности при рендере по высоте. Влияет на силуэт и память. К разделу
- Fresnel
- Зависимость доли отражённого света от угла зрения и оптических свойств среды. К разделу
- GI
- Global illumination: свет, многократно отражённый между поверхностями. К разделу
- Glossiness / Roughness
- Два способа описать распределение микрограней. Для конкретного PBR-набора проверяйте выбранную модель; механическое переименование карты ошибочно. К разделу
- HDR / LDR
- Расширенный или ограниченный диапазон значений. Файл с расширением EXR сам по себе не гарантирует сохранённые яркие значения, если их уже обрезали. К разделу
- HDRI
- Панорамное изображение с высоким динамическим диапазоном, которое может задавать свет окружения. К разделу
- IOR
- Index of Refraction: показатель преломления, связанный с угловым отражением диэлектрика. Он не является общим регулятором яркости. К разделу
- Instance
- Связанная копия геометрии, карты или материала. Изменение общей основы затронет все её экземпляры. К разделу
- IES
- Фотометрический профиль углового распределения силы света светильника. Геометрию корпуса и материалы он не содержит. К разделу
- Linear / scene-linear
- Представление, в котором числовые значения пропорциональны световой энергии. Сложение освещения выполняют здесь. К разделу
- LightMix
- Управление заранее рассчитанными световыми группами. Оно не передвигает источник и не создаёт новые направления теней. К разделу
- Metalness
- Выбор проводниковой или диэлектрической модели в metalness workflow. Промежуточные значения имеют смысл для смешанного покрытия, а не как универсальный блеск. К разделу
- Normal map
- RGB-карта направления нормали. Это данные, для которых важны соглашение осей, ориентация и цветовая интерпретация. К разделу
- OCIO
- OpenColorIO: система преобразований цветовых пространств и отображения. Нужно различать входное, рабочее и дисплейное преобразование. К разделу
- Opacity
- Видимость/покрытие поверхности. Это не то же самое, что преломление света внутри стекла. К разделу
- PBR
- Physically based rendering: согласованная модель взаимодействия света и материала. Она не делает произвольную текстуру автоматически измеренной. К разделу
- Proxy
- Объект-ссылка на внешнюю геометрию. Удобен для тяжёлых ассетов; для рендера данные всё равно должны быть доступны. К разделу
- Render region
- Расчёт выбранного фрагмента для проверки материала или шума без полного кадра. К разделу
- sRGB
- Цветовое пространство и характеристика кодирования распространённых экранных изображений. Линейный sRGB имеет те же первичные цвета, но другую функцию кодирования. К разделу
- Tone mapping
- Нелинейное преобразование диапазона и контраста в изображение для просмотра. После него простая сумма проходов обычно перестаёт восстанавливать Beauty. К разделу
- UVW
- Координаты, связывающие текстуру и поверхность. Номер канала UV должен совпадать у карты и геометрии. К разделу
- White balance
- Преобразование, которое задаёт визуальную нейтральность освещения. Оно не меняет физическую температуру всех источников сцены. К разделу