Документальная основа и авторская практика разделены: команды и свойства сверены по источникам, упражнения предлагаются для самостоятельного выполнения. Числа относятся к описанному примеру. Программы в этой среде не запускались.
Проверьте состав набора до подключения
Название PBR не гарантирует ни измеренную точность, ни одинаковый workflow. В metallic/roughness-наборе обычно есть Base Color, Roughness и Metalness, в specular/glossiness-наборе — другие карты отражения. Сначала прочитайте описание поставщика: какие единицы высоты, какой размер покрывает текстура, какие оси у normal map. Не выбирайте слот лишь по похожему имени файла.
Откройте карты рядом. Прожилки и поры должны совпадать между цветом, roughness и height. Если одна карта повёрнута или обрезана иначе, общий UV не исправит несоответствие. Для нового материала полезно создать таблицу «файл → назначение → цветовое пространство → физический размер».
Визуальная памятка
Собирайте минимальный граф
В CoronaPhysicalMtl начните с Base Color и числового Roughness. Убедитесь, что размер рисунка верен, затем подключите карту шероховатости. Normal декодируйте через CoronaNormal и подайте в Bump; height пока оставьте отключённой. Это даёт понятную последовательность, в которой появление дефекта связано с последним изменением.
Metalness выбирает физическую модель. Светлый металл не получают увеличением Base Color у диэлектрика до белого; материал проводника отражает окружение и не имеет обычного диффузного отклика. Opacity не заменяет Refraction у толстого стекла. Эти различия важнее количества подключённых текстур.
Интерфейс и примеры разработчика

Bump, normal и displacement не равноценны
Bump и normal меняют затенение поверхности. Displacement меняет геометрию и может изменить силуэт, контакт с соседними объектами и расход памяти. Если height и normal описывают один и тот же рельеф, их сильное одновременное применение удваивает эффект. Разделяйте крупную форму и микродеталь по пространственному масштабу.
AO из набора не нужно автоматически умножать на Base Color. Сцена уже считает взаимное затенение. Иногда такая карта полезна как художественная маска загрязнения или локальной корректировки, но это отдельное осознанное решение. Особенно осторожно используйте карту с тенями от объектов, которых нет в вашей геометрии.
Проверяйте набор на простой геометрии
Создайте плоскость, коробку с фасками и сферу. Для текстуры шириной два метра задайте соответствующий размер, а не привычный тайлинг 1 во всех сценах. Осветите стенд крупным прямоугольным источником сбоку. Плоскость покажет рисунок, фаска — отражение и торец, сфера — угловое поведение.
Оцените результат в двух ракурсах и при смене направления света. Неподвижные блики выявляют запечённое освещение в цвете, странные впадины — ошибку normal, плавающий размер — несогласованный mapping. Сохраняйте материал вместе с источником, лицензией и принятой интерпретацией карт; без этого он теряет воспроизводимость при передаче.



Схема процесса
Контрольный список
Отметки сохраняются в этом браузере.
Источники и границы проверки
- Chaos: Corona Physical MaterialПервичный источник; интерфейс актуальной страницы может относиться к более новой версии.
- Autodesk 3ds Max 2025: UVW Map ModifierПервичный источник; интерфейс актуальной страницы может относиться к более новой версии.
- Autodesk 3ds Max 2025: Color ManagementПервичный источник; интерфейс актуальной страницы может относиться к более новой версии.
Сверка открытых источников: 10.11.2026. Базовый сценарий: 3ds Max 2025 · Corona 12. Названия и доступность сопоставлены с документацией и историей выпусков. Установленные 3ds Max, Corona и Photoshop в этой среде не запускались. Учебные рекомендации не являются отчётом о натурном тесте. Методика и различия версий.
