Сверено с документацией 10.11.2026. Учебная последовательность; 3ds Max и Corona для самостоятельного рендера не запускались.

Назначение и место в интерфейсе

Создаётся в Materials → Corona → CoronaLayeredMtl. В Base mtl подключается материал, не Bitmap. В Mask слоя подключается карта, не материал.

Layered сочетает полные модели поверхностей: например, металл основания и краску над ним. Белое маски проявляет верхний слой, чёрное оставляет нижний. Это смешивание shader-ов; оно само по себе не создаёт настоящую толщину плёнки. Для обычного лака поверх древесины сначала рассмотрите Clearcoat у Physical.

Визуальная памятка

Схема: CoronaLayeredMtl. Base material. Layer material. Mask.
Авторская техническая схема по содержанию статьи. Условные формы и цвет; не скриншот программы и не результат рендера.
Авторская техническая иллюстрацияСкачать SVG

Значимые параметры

Поле в интерфейсеЧто меняется и как проверять
Base mtlОснова стека, которую следует заполнить до дополнительных слоёв.
Layer: MtlМатериал конкретного покрытия; составные карты каждого материала сохраняют собственный смысл.
Layer: MaskРаспределяет покрытие по поверхности. Серые области дают промежуточную долю.
Displacement: Only from base materialИспользует рельеф основы, игнорируя верхние displacement.
Blend all layersСмешивает displacement с учётом слоёв и их масок.
Add all layersСуммирует вклад смещения; легко получить избыточную высоту при совпадении карт.

Практическое подключение

Для скола краски на металлической ручке подготовьте два Physical: окрашенный диэлектрик и металл. Подключите металл в Base mtl, краску в Layer 1, а маску сохранившегося покрытия — в Mask. Для проверки вместо сложных материалов временно используйте два контрастных цвета: так видны знак маски, её масштаб и соответствие UV. Затем верните физические настройки.

Кромку скола на общем интерьерном плане обычно достаточно обозначить слабым bump. При крупном кадре проверьте реальную толщину покрытия и силуэт. Не суммируйте одинаковый height в обеих ветвях без необходимости. Оставьте сначала displacement только от основы, затем отдельно оцените эффект Blend all layers.

Ошибки и диагностика

Если вся поверхность стала материалом основания, проверьте включение слоя и чёрную маску. Если слой выглядит мутным, маска может содержать нежелательную полутоновую область из-за цветового преобразования или чрезмерного blur. Проверьте её как данные.

Стек из многих тяжёлых материалов усложняет диагностику и расчёт. Если меняется только цвет или roughness, смешайте карты в одном Physical. Ray-traced AO не следует использовать как универсальный height для displacement: маска, доступная во время shading, не обязательно вычисляется на стадии подготовки геометрии.

Маска покрытия, энергия и высота

Для проверки слоёв используйте металл как Base и матовую краску как Layer1. Сначала задайте маску тремя большими областями: чёрной, серой и белой. На крайних участках должны читаться предусмотренные материалы, а на средней — смешанный ответ. Такая калибровка показывает полярность маски и не даёт спутать её с opacity всего объекта.

После этого замените тест на реальную маску сколов. Под сколом находится металл, а не чёрная дырка: геометрия предмета остаётся. Если нужен физический край краски, настройте высоту отдельно. Режим Add all layers способен сложить и высоту основы, и высоту покрытия там, где обе карты активны. Blend all layers выражает другую модель; выбирайте её по требуемому профилю.

Не используйте десятки полупрозрачных слоёв без ясной причины. Для каждой дополнительной ветки должно быть понятно, какой участок и какое свойство она описывает. Локальная наклейка, которую дизайнер будет перемещать, часто удобнее отдельным Decal, тогда как общая изношенность UV-поверхности естественно живёт в Layered.

Совместимость и версии

CoronaLayeredMtl существует в 12. При переводе старого Blend сравните порядок материалов и знак маски. Corona Decal удобнее для локального пятна, положение которого нужно двигать прямо в сцене; Layered удобнее для общей маски на UV.

Схема подключения

Прокрутите схему по горизонтали или откройте её в увеличении.

Связи: CoronaLayeredMtlАвторская схема связей. Стрелки показывают направление передачи. Номера стрелок соответствуют полным описаниям связей. Кнопки под схемой позволяют выбрать узел и прочитать его входы и выходы.КАРТА СВЯЗЕЙ5 узлов · 4 связи1. Base material2. Layer material3. Mask4. AssignОсновной материал: Базовое покрытиеОсновной материалБазовое покрытиеМатериал слоя: Локальная отделкаМатериал слояЛокальная отделкаМаска слоя: Чёрный / белыйМаска слояЧёрный / белыйCoronaLayeredMtl: Base + Layer + MaskCoronaLayeredMtlBase + Layer + MaskОбъект: Результат слоенияОбъектРезультат слоенияСВЯЗИ И НАЗНАЧЕНИЯBase materialОсновной материал → CoronaLayeredMtlLayer materialМатериал слоя → CoronaLayeredMtlMaskМаска слоя → CoronaLayeredMtlAssignCoronaLayeredMtl → Объект
Выберите узел: схема покажет связанные входы и выходы. Это описание связей, без расчёта материала в браузере.

Контрольный список

Отметки сохраняются в этом браузере.

Источники и границы проверки

Сверка открытых источников: 10.11.2026. Базовый сценарий: 3ds Max 2025 · Corona 12. Названия и доступность сопоставлены с документацией и историей выпусков. Установленные 3ds Max, Corona и Photoshop в этой среде не запускались. Учебные рекомендации не являются отчётом о натурном тесте. Методика и различия версий.