Сверено с документацией 10.11.2026. Учебная последовательность; 3ds Max и Corona для самостоятельного рендера не запускались.

Назначение и место в интерфейсе

Material/Map Browser → Materials → General → Blend. Входы принимают материалы, а Mask — карту; выход назначают объекту.

Blend объединяет Material1 и Material2 по пространственной маске. В отличие от Mix, он меняет полный материал, включая отражение и прозрачность. Это полезно при чтении библиотек с краской поверх основы. Однако схема не гарантирует физически корректный тонкий слой покрытия: характер смешивания нужно соотнести с задачей.

Визуальная памятка

Схема: Blend Material — 3ds Max. Material 1. Mask / Mix amount. Material 2.
Авторская техническая схема по содержанию статьи. Условные формы и цвет; не скриншот программы и не результат рендера.
Авторская техническая иллюстрацияСкачать SVG

Значимые параметры

Поле в интерфейсеЧто меняется и как проверять
Material1 / Material2Два материала поверхности.
MaskЧёрно-белое управление выбором; проверьте полярность контрастным тестом.
Mix amountСмесь без пространственной маски.
Mix curveИзменение характера перехода, когда используется соответствующий режим.

Практическое подключение

Для повреждённой окраски назначьте в Material1 металл, в Material2 краску. Подключите подготовленную маску сколов и сначала проверьте её двумя яркими матовыми цветами. После проверки верните реальные свойства.

Если сколы обнажают металл, у границы могут различаться высота, roughness и normal. Blend позволяет переключать материалы, но сам не строит толщину краски. Для макрокадра продумайте рельеф границы отдельно. Для тонкого лака поверх древесины чаще уместнее Clearcoat в Physical, чем смешивание двух непрозрачных материалов.

При переходе к CoronaLayeredMtl сохраните исходный Blend и сравните результат. У нового контейнера другая организация базы и слоёв; простая замена названия не является гарантией идентичного смешивания.

Ошибки и диагностика

Если маска выглядит правильной, а результат нет, проверьте сами вложенные материалы по отдельности. Неподдерживаемый подматериал остаётся проблемой внутри Blend. Пустой вход тоже нельзя считать прозрачным физическим слоем по умолчанию.

Слишком широкая серая зона создаёт полусмешанную поверхность между краской и металлом. Иногда это уместно для сглаживания границы, но не описывает реальный материал на всей площади. Настройте ширину перехода относительно размера скола.

Совместимость и версии

Blend входит в Max 2025 и поддерживается Corona, включая вложенные Blend. Для новых Corona-сцен выбирайте контейнер по задаче: Clearcoat для верхнего покрытия, Layered для нескольких материалов, Multi/Sub для ID граней.

Схема подключения

Прокрутите схему по горизонтали или откройте её в увеличении.

Связи: Blend Material — 3ds MaxАвторская схема связей. Стрелки показывают направление передачи. Номера стрелок соответствуют полным описаниям связей. Кнопки под схемой позволяют выбрать узел и прочитать его входы и выходы.КАРТА СВЯЗЕЙ5 узлов · 4 связи1. Material12. Material23. Mask4. AssignМатериал 1: ОсноваМатериал 1ОсноваМатериал 2: ПокрытиеМатериал 2ПокрытиеМаска: Зона покрытияМаскаЗона покрытияBlend: Смешивание материаловBlendСмешивание материаловОбъект: Назначенный BlendОбъектНазначенный BlendСВЯЗИ И НАЗНАЧЕНИЯMaterial1Материал 1 → BlendMaterial2Материал 2 → BlendMaskМаска → BlendAssignBlend → Объект
Выберите узел: схема покажет связанные входы и выходы. Это описание связей, без расчёта материала в браузере.

Контрольный список

Отметки сохраняются в этом браузере.

Источники и границы проверки

Сверка открытых источников: 10.11.2026. Базовый сценарий: 3ds Max 2025 · Corona 12. Названия и доступность сопоставлены с документацией и историей выпусков. Установленные 3ds Max, Corona и Photoshop в этой среде не запускались. Учебные рекомендации не являются отчётом о натурном тесте. Методика и различия версий.