Учебный кейс с конкретным планом сборки и контрольными критериями. Последовательность сверена с документацией; 3ds Max, Corona и Photoshop здесь не запускались. Иллюстрации показывают художественную цель, а не результат реального расчёта. Перечень файлов ниже — результат, который создаёт читатель при повторении.

Задание и входные данные

Учебная кухня имеет размеры 4200 × 3600 × 2800 мм. По задней стене расположите ряд нижних шкафов глубиной 600 мм, по правой — высокий пенал. Окно разместите слева, чтобы его отражение помогало читать фасады. Высоту столешницы, ширину модулей и размеры техники задайте по выбранным реальным моделям; приведённая схема является упражнением по визуализации, не проектом кухни для изготовления.

Подготовьте план, фасадный эскиз, референс дневного света и ведомость четырёх покрытий: крашеный МДФ, каменная столешница, стеклянная вставка и металлическая фурнитура. Цель — показать разницу материалов одного помещения, сохранив спокойную композицию. Не делайте каждый предмет максимально глянцевым ради эффектных бликов.

План кухни 4200 на 3600 мм с рядом шкафов глубиной 600 мм
Схематическая иллюстрация: размеры комнаты и глубина ряда соответствуют заданию; координаты мебели, окна и света условные.

Визуальная памятка

Схема: Проект: кухня с камнем, металлом и подсветкой. Камень. Металл. Подсветка.
Авторская техническая схема по содержанию статьи. Условные формы и цвет; не скриншот программы и не результат рендера.
Авторская техническая иллюстрацияСкачать SVG

Сборка корпусов и деталей

Настройте единицы сцены и соберите сначала общие объёмы шкафов, столешницы, проёма и техники. Проверьте глубину дверей, зазоры, толщину столешницы и посадку мойки. Детали, влияющие на отражение, важнее невидимого внутреннего устройства: фаски, ручки, торцы и примыкания должны быть аккуратными.

Каменную столешницу моделируйте с реальным профилем края и вырезами. Для глянцевых фасадов проверьте нормали на тестовом отражении без карт. Библиотечные модели техники импортируйте в отдельный слой, проверьте scale и материалы. Повторяющиеся ручки инстансируйте. UV фасадов подготавливайте до нанесения карты отпечатков, иначе следы будут растянуты на узких элементах.

Основной и детальный ракурсы

Начните с CoronaCamera возле переднего левого угла на высоте примерно 1450 мм и направьте её вдоль основного ряда. Для общего кадра попробуйте 30–40 мм при условном полнокадровом сенсоре. Избегайте слишком близкого широкоугольного положения, которое превращает ближайшую ручку в главный объект.

Проверьте вертикали и перспективу верхних шкафов. Сделайте второй ракурс ближе к столешнице, но не начинайте с художественного blur: сначала должны читаться её толщина, кромка и материал. Камеру можно слегка смещать, чтобы отражение окна проходило по фасадам и камню. Это композиционная работа, которую лучше выполнить до финальной настройки roughness.

Окно и рабочая подсветка

Настройте дневную систему Sun/Sky либо одну HDRI. Получите понятное распределение света на нейтральной кухне. Затем добавьте рабочую подсветку под верхними шкафами: источник должен иметь реальную длину и положение относительно фартука. Не ставьте его внутрь непрозрачной геометрии и не заменяйте светящиеся поверхности случайной белой полосой в постобработке.

Разделите окно, рабочую подсветку и декоративные подвесы в LightMix. Подберите их вклад без огромных поправок после расчёта. Если для нужного вида приходится усиливать слабый источник на порядок, лучше скорректировать сцену и пересчитать: шум и физическая правдоподобность могут пострадать. Баланс белого зафиксируйте до окончательного выбора оттенка фасадов.

Схема разделения оконного света, рабочей подсветки и декоративного подвеса на группы
Схематическая иллюстрация групп LightMix. Стрелки показывают задуманный вклад источников, а не рассчитанное распределение освещённости.

Четыре поверхности в одном свете

Для фасадов начните с рецепта крашеного МДФ, для столешницы выберите конкретный мрамор или кварцевый агломерат. У камня задайте раскрой слэба, а не случайный box mapping. Металл ручек проверяйте на нейтральной сцене: в тёмной кухне он может выглядеть чёрным из-за отражаемого окружения, а не из-за неверного цвета.

Прозрачную стеклянную вставку моделируйте с толщиной, если виден край. Для крупных дверей с дальнего ракурса допустим упрощённый вариант, но решение запишите. Карты roughness и normal держите согласованными с цветом. Не добавляйте одинаковый grunge к фасадам, камню и металлу; у каждого материала свои следы эксплуатации и характер поверхности.

Диагностика отражений

Сделайте crop на стыке фасада и столешницы, crop мойки с металлом и общий тест. Поставьте временную широкую белую карту отражения: по её прямой границе хорошо видно заломы фасадов. Если линия ломается без bump, исправьте smoothing и геометрию, а не смягчайте все материалы.

Проверьте подсветку отдельно от дневного света. На фартуке не должно быть случайных чёрных полос из-за источника внутри поверхности. Сравните raw и denoised фрагменты, чтобы не потерять тонкую фактуру камня. Отметьте повторяющиеся лица керамогранита, неправильный масштаб ручек и стекло, исчезающее без конструктивных кромок. Исправляйте эти причины до увеличения разрешения.

Сохранение мастер-результата

Для учебного общего кадра можно выбрать 3200 px по длинной стороне; разрешение зависит от задачи и дистанции просмотра. Перед расчётом проверьте missing assets, световые группы, активную камеру и состояние модификаторов. Выберите остановку по приемлемому шуму в сложных отражениях, а не по привычному времени от другой сцены.

Сохраните CXR. Для локальной обработки подготовьте CMasking_Mask фасадов, камня, металла и стекла, учитывая поведение масок через прозрачные поверхности. При необходимости используйте CShading_Reflect как диагностический вклад, но не добавляйте его повторно в Beauty ради усиления блеска без понимания уже включённой энергии. Маски храните как данные, без художественного контраста.

Постобработка слой за слоем

Сначала завершите базовый баланс света и tone mapping в Corona, затем экспортируйте управляемый 16-битный мастер. В Photoshop проверьте профиль и создайте отдельные корректирующие слои для фасадов и камня. Умеренная Curves-коррекция по маске может уточнить локальный контраст, но не должна менять один и тот же фасад на разных ракурсах несогласованно.

Отпечатки, если их нет в 3D, допустимо добавлять только как осмысленную ретушь, а не как доказательство материала. Сохраните исходный Beauty внизу PSD, не ретушируйте его необратимо. Не пытайтесь собрать LightMix через Screen всех элементов: правильную световую комбинацию удобнее получить в VFB. Финальную резкость подбирайте после изменения размера.

Выдача и контрольные вопросы

При повторении создайте kitchen_blockout.max, kitchen_materials.max, kitchen_final.max, kitchen_master.cxr, kitchen_beauty_16bit.tif, kitchen_masks.tif, kitchen_post.psd и две JPEG-версии в sRGB: общий и детальный кадры. Текстуры храните с понятными именами и исходным размером образца. Файлы сцены из этого перечня читатель создаёт сам по шагам.

Проверьте, одинаков ли цвет фасадов в двух ракурсах, не ломается ли каменный рисунок на торце, не исчезает ли стекло и не выгорает ли подсветка. Если кухня выглядит плоской, анализируйте направления отражений. Если слишком пёстрой — уменьшайте количество конкурирующих рисунков и амплитуду вариаций. Материал должен помогать читать проект, а не демонстрировать все возможности шейдера сразу.

Самостоятельное повторение и журнал решений

Сохраните отдельный набор тестов с отключённой рабочей подсветкой, только с ней и с полным освещением. Для каждого оставьте ту же экспозицию. Такой лист объяснит вклад источника и поможет не маскировать слабое дневное решение декоративным свечением. Второй набор посвятите фасадам: матовая и глянцевая обработка одного цвета, без изменения геометрии. При согласовании с заказчиком эти варианты лучше показывают последствия выбора покрытия, чем два совершенно разных интерьерных изображения. Отдельно выпишите допущения по раскрою камня, модели ручек и толщине стекла. Если реальных данных нет, пометьте их как учебные; после получения спецификации заменяйте именно эти параметры, сохраняя проверенную последовательность проверки света и материалов.

Схема процесса

Прокрутите схему по горизонтали или откройте её в увеличении.

Связи: Проект: кухня с камнем, металлом и подсветкойАвторская схема связей. Стрелки показывают направление передачи. Номера стрелок соответствуют полным описаниям связей. Кнопки под схемой позволяют выбрать узел и прочитать его входы и выходы.ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ5 узлов · 4 связи1. Согласованный блокингСогласованный блокинг2. Проверка по каналамПроверка по каналам3. Зафиксированные настройкиЗафиксированные настройки4. Без двойного tone mappingБез двойного tone mappingГеометрия и камера: Размеры, перспектива, UVГеометрия и камераРазмеры, перспектива, UVСвет и материалы: Причины освещения, поверхностьСвет и материалыПричины освещения, поверхностьКонтрольные тесты: Кропы, шум, цветКонтрольные тестыКропы, шум, цветBeauty и маски: CXR + согласованный экспортBeauty и маскиCXR + согласованный экспортPhotoshop и выдача: Локальные правки, профильPhotoshop и выдачаЛокальные правки, профиль
Выберите узел: схема покажет связанные входы и выходы. Это описание связей, без расчёта материала в браузере.

Контрольный список

Отметки сохраняются в этом браузере.

Источники и границы проверки

  • Chaos: Corona CameraПервичный источник; интерфейс актуальной страницы может относиться к более новой версии.
  • Chaos: Corona LightПервичный источник; интерфейс актуальной страницы может относиться к более новой версии.
  • Chaos: Corona Physical MaterialПервичный источник; интерфейс актуальной страницы может относиться к более новой версии.
  • Chaos: Interactive LightMix for 3ds MaxПервичный источник; интерфейс актуальной страницы может относиться к более новой версии.
  • Chaos: Render ElementsПервичный источник; интерфейс актуальной страницы может относиться к более новой версии.
  • Chaos: Corona Image EditorПервичный источник; интерфейс актуальной страницы может относиться к более новой версии.
  • Chaos: CXR ignores display-view transformationПервичный источник; интерфейс актуальной страницы может относиться к более новой версии.

Сверка открытых источников: 10.11.2026. Базовый сценарий: 3ds Max 2025 · Corona 12 · Photoshop 2025. Названия и доступность сопоставлены с документацией и историей выпусков. Установленные 3ds Max, Corona и Photoshop в этой среде не запускались. Учебные рекомендации не являются отчётом о натурном тесте. Методика и различия версий.