Авторский учебный рецепт для Corona 12. Числа ниже — исходные точки для указанного образца, а не измеренные свойства или универсальный пресет. Обложка — художественный референс; граф — схематическая иллюстрация. Рендер в 3ds Max здесь не выполнялся.
Задача, референс и масштаб
Мрамор узнаётся по распределению прожилок и прозрачности глубины рисунка, но для интерьерного расстояния сначала важны масштаб и раскрой. Возьмите референс целого слэба, а не случайный квадратный тайл. Для упражнения создайте столешницу 2400 × 650 мм толщиной 30 мм и вертикальную стеновую панель.
Разметьте положение крупной прожилки до настройки блеска. На усовом соединении или водопадном торце рисунок должен следовать реальной схеме распила. Зеркальное продолжение на каждой грани допустимо только если так задуман раскрой; материал не обязан автоматически «обтекать» все поверхности.
Визуальная памятка
Что подключить
Base Color получает цветовую карту слэба через CoronaBitmap. Base Roughness определяет полировку; мелкие каверны при необходимости поступают в Base Bump. Не превращайте каждую тёмную прожилку в глубокий displacement: цвет минерального включения сам по себе не означает перепад высоты.
Сделайте раскрой в Unwrap UVW. Для нескольких панелей можно использовать один лист с разными UV-островами. Если карта неоднородности roughness получена из референса отражений, подключите её независимо от цвета. Текстуры normal/height должны описывать именно выбранный тип обработки, а не случайную шероховатость другого камня.
Ключевые настройки
Используйте Non-metal. Для полированного образца сравните roughness 0,05–0,18; для шлифованного — примерно 0,3–0,5. Эти интервалы нужны для учебного сопоставления при одном окне, а не как классификация всех мраморов. Блик на полированной плите должен быть непрерывным, хотя его край может слегка искажаться микрорельефом.
Начните без SSS. Добавляйте подповерхностное рассеяние лишь для тонких просвечивающих деталей, если это видно на референсе, и оценивайте реальную толщину. Для обычной непрозрачной столешницы чрезмерный SSS делает камень восковым. Фаски, подрезки и межплитные швы задаются геометрией изделия.
Частые ошибки и диагностика
Чёрные глубокие прожилки при прямом свете часто вызваны неверно подключённой height-картой. Отключите bump и displacement и сравните чистый цвет. Повтор одной яркой прожилки на соседних панелях заметен даже в небольшом кадре; исправляйте раскрой, а не скрывайте повтор декором.
Если поверхность выглядит пластиковым ламинатом, сначала проверьте толщину и фаску. Слишком ровная белая база с одним маленьким повторяющимся рисунком не спасается снижением roughness. Цвет мрамора возле тёплой мебели может изменяться из-за освещения и цветовых рефлексов; это не всегда ошибка текстуры.
Проверка результата и варианты
Отрендерьте собственный тест с большим окном сбоку и серой картой рядом. Сравните полированную и матовую версии при неизменных условиях. После проверки шейдера верните его в интерьер: блик может исчезнуть просто потому, что камера перестала видеть отражение окна.
Для bookmatch зеркальте целые фрагменты слэба осмысленно и подписывайте раскрой. Для тёмного мрамора оставляйте различимость прожилок в тенях, но не осветляйте материал до серого ради одного кадра. Небольшая композиционная перестановка отражаемого светлого объекта часто полезнее нефизической коррекции материала.
Небольшое практическое упражнение
Распечатайте или откройте схему слэба и наложите прямоугольники будущих деталей. Пометьте направление главной прожилки и видимые торцы. Перенесите этот раскрой в UV, затем проверьте его на простом материале без отражения. Только после совпадения рисунка верните полировку. Если продолжение на углу физически невозможно получить из выбранного листа, измените раскрой или честно обозначьте художественное допущение до финального кадра.
Схема подключения
Контрольный список
Отметки сохраняются в этом браузере.
Источники и границы проверки
- Chaos: Corona Physical MaterialПервичный источник; интерфейс актуальной страницы может относиться к более новой версии.
- Chaos: How to use different maps with Corona Physical MaterialПервичный источник; интерфейс актуальной страницы может относиться к более новой версии.
Сверка открытых источников: 10.11.2026. Базовый сценарий: 3ds Max 2025 · Corona 12. Названия и доступность сопоставлены с документацией и историей выпусков. Установленные 3ds Max, Corona и Photoshop в этой среде не запускались. Учебные рекомендации не являются отчётом о натурном тесте. Методика и различия версий.
