Учебный кейс с конкретным планом сборки и контрольными критериями. Последовательность сверена с документацией; 3ds Max, Corona и Photoshop здесь не запускались. Иллюстрации показывают художественную цель, а не результат реального расчёта. Перечень файлов ниже — результат, который создаёт читатель при повторении.

Входные данные и план кадра

Соберите учебную комнату шириной 5000, глубиной 4000 и высотой 2800 мм. Начало координат примите в левом переднем углу пола; X направлен вправо, Y в глубину, Z вверх. На задней стене разместите окно шириной 2400 мм, с подоконником 500 мм и верхом 2500 мм. Справа поставьте диван длиной 2400 мм, в центре — низкий стол, у окна — лёгкое кресло. Это авторское учебное задание, не рабочий архитектурный проект.

Цель кадра — показать дневной свет, дерево пола и мягкость обивки. Подготовьте три референса: композиция комнаты, свет у окна, материалы. Запишите, какие свойства берёте из каждого. Не пытайтесь повторить случайные детали разных интерьеров одновременно.

План дневной гостиной 5000 на 4000 мм с окном, мебелью и стартовой камерой
Схематическая иллюстрация: размер комнаты и координаты камеры взяты из учебного задания; положение мебели и направление света показаны условно.

Визуальная памятка

Схема: Проект: дневная гостиная. Окно. Глубина комнаты. Светлые материалы.
Авторская техническая схема по содержанию статьи. Условные формы и цвет; не скриншот программы и не результат рендера.
Авторская техническая иллюстрацияСкачать SVG

Геометрия: от коробки к мебели

В Customize > Units Setup задайте удобные отображаемые единицы и проверьте System Unit Setup. Создайте коробку комнаты с толщиной стен, оконный проём, пол и потолок. Не удаляйте заднюю стену ради света: проём должен работать как реальное окно. Проверьте габариты рулеткой и временным кубом известного размера.

Сначала замените диван, стол и кресло простыми объёмами. Утвердите проходы и композицию. Затем внесите детальные модели, проверьте их scale, нормали, толщину и отсутствующие текстуры. Разложите сцену по слоям ARCH, FURNITURE, LIGHTS, CAMERAS и DECOR. Повторяющиеся ножки и мелкие детали используйте инстансами. Добавляйте декор лишь после того, как крупные массы уже работают.

Аксонометрическая схема блокинга гостиной с оконным проёмом и крупными объёмами мебели
Схематическая иллюстрация этапа блокинга. Нейтральные объёмы показывают конструкцию и композицию; это не скриншот 3ds Max и не рендер Corona.

Камера: интерьерная перспектива

Начальная точка CoronaCamera: примерно X=800, Y=700, Z=1450 мм; направьте её к центру композиции около X=3000, Y=2500, Z=1250 мм. Это старт для ручного поиска, не гарантированно идеальный ракурс. Для полнокадрового условного сенсора попробуйте фокусное расстояние 28–35 мм и формат 3:2. Сначала двигайте камеру, затем меняйте фокусное, чтобы не растягивать ближнюю мебель без необходимости.

Проверьте вертикали через Automatic vertical tilt или осмысленную установку камеры. Оставьте место у границ кадра, не срезайте случайно ножки мебели и край окна. Глубину резкости на первом проходе выключите: общий интерьер должен оставаться читаемым, пока вы оцениваете геометрию и материалы.

Дневной свет: один понятный сценарий

Начните с Corona Sun и связанного Corona Sky либо с одной HDRI-системы; не смешивайте два независимых солнца. Выберите мягкий боковой свет от окна. Временно назначьте нейтральный материал стенам и мебели, чтобы оценить распределение освещения без цветовых рефлексов. Разверните солнце так, чтобы пятно поддерживало композицию, а не пересекало важную деталь случайной полосой.

Настройте экспозицию по светлой стене и серому контрольному объекту. Не компенсируйте тёмный угол сразу невидимой лампой. Проверьте геометрию окна, толщину стекла, масштаб комнаты и количество света от неба. Искусственные светильники в дневной версии включайте только если они нужны выбранной истории. Сохраните исходный вариант света до художественных правок.

Материалы и UV

Начните с четырёх ключевых поверхностей: паркет, окрашенная стена, льняная обивка и деревянный стол. Для пола задайте ширину доски и раскладку, затем подключите согласованные карты. На диване проверьте UV по выкройке, а не только на одном большом сиденье. Мелкий текстиль должен сохранять размер нити на боковинах и подушках.

Используйте CoronaPhysicalMtl как основу новых материалов. Цветовые карты и карты roughness/normal обрабатывайте раздельно; normal подключайте через CoronaNormal. Сначала настройте чистые материалы, затем добавьте очень сдержанные следы использования. Уберите из базы текстур запечённые блики, которые не соответствуют окну сцены. Проверяйте дерево и ткань на временном нейтральном стенде, если интерьерный свет мешает диагностике.

Три контрольных теста

Сделайте небольшой общий тест для композиции и два region-render: отражение окна на полу и ткань на подушке. Для каждого сохраните crop без denoise и после обработки. На полу ищите повторяющиеся доски, чёрные швы и несогласованные normal. На ткани — крупное плетение, пластиковый блик и белый избыточный sheen.

Сравните один кадр с нейтральной стеной и финальной краской, чтобы понять причину цветовых рефлексов. Меняйте по одному классу параметров: сначала свет, потом поверхность, потом постобработку. Записывайте принятые значения и имя теста. Если исправление улучшает crop, но разрушает общий кадр, вернитесь к масштабу эффекта, а не добавляйте компенсирующий фильтр.

Финальный расчёт и Render Elements

После согласования камеры зафиксируйте разрешение, например 3000 × 2000 px для учебного мастер-кадра. Это не обязательный формат выдачи клиенту. Выберите критерий остановки по достаточности чистоты важных участков, а не по одному универсальному числу passes. Проверьте шум в тенях, бликах паркета и текстиле при 100%.

Сохраните CXR с результатом и нужными данными. Для локальных правок добавьте CMasking_Mask для пола, стен и дивана; диагностические CShading_Albedo и CShading_Normals сохраняйте только если они помогают проверке. При использовании LightMix убедитесь, что группы источников сформированы до рендера. Не складывайте все эти элементы поверх Beauty: маски и диагностические каналы не являются дополнительным светом.

Photoshop: локальная работа

Для воспроизводимого простого пути завершите основной tone mapping в Corona VFB и экспортируйте 16-битный TIFF с выбранным представлением цвета. Откройте его в Photoshop, проверьте профиль и сохраните PSD. Если предпочитаете линейный EXR, заранее выберите совместимый способ импорта и управления цветом; не применяйте второй display transform к уже обработанному изображению.

Создайте группы Base, Local corrections, Cleanup и Output. Маской пола ограничьте лёгкую коррекцию его цвета; маской стены уберите случайно усиленный оттенок лишь если он мешает выбранному референсу. Не уничтожайте все физические рефлексы. Ретушируйте единичные артефакты, но исправляйте системные UV и освещение в 3D. Резкость добавляйте после изменения размера.

Файлы, проверка и варианты

При повторении создайте living_01_blockout.max, living_02_materials.max, living_final.max, living_master.cxr, living_beauty_16bit.tif, living_masks.tif, living_post.psd и living_web_srgb.jpg. Это перечень ожидаемых собственных результатов, а не объявление приложенных файлов сцены. Рядом храните список текстур, их лицензии и параметры камеры.

Перед выдачей проверьте вертикали, края кадра, отражения, повтор паркета, швы дивана и цвет в браузере. Если кадр плоский, возвращайтесь к направлению света и крупным массам. Если он слишком контрастный, отделите проблему экспозиции от roughness. Дополнительный детальный ракурс делайте после фиксации общего: он должен раскрывать уже существующие материалы, а не требовать другого шейдера ради одного красивого crop.

Самостоятельное повторение и журнал решений

Соберите три сохранённых состояния: нейтральный блокинг, материалы без декоративных деталей и финальная сцена. Для каждого сделайте изображение с той же камеры. Сравнивайте, что добавляет следующий этап: свет должен работать уже на блокинге, материалы — объяснять поверхности, декор — поддерживать композицию. Если приятный вид появляется только после сильной постобработки, вернитесь к предыдущему состоянию и найдите причину. Дополнительное упражнение — переставить одну подушку и кресло, сохранив всё остальное, чтобы увидеть влияние крупных силуэтов. После этого восстановите основной вариант и запишите окончательное положение камеры. Читатель должен получить собственную последовательность промежуточных кадров, а не пытаться выдать художественную обложку энциклопедии за рассчитанный результат этого числового сценария.

Схема процесса

Прокрутите схему по горизонтали или откройте её в увеличении.

Связи: Проект: дневная гостинаяАвторская схема связей. Стрелки показывают направление передачи. Номера стрелок соответствуют полным описаниям связей. Кнопки под схемой позволяют выбрать узел и прочитать его входы и выходы.ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ5 узлов · 4 связи1. Согласованный блокингСогласованный блокинг2. Проверка по каналамПроверка по каналам3. Зафиксированные настройкиЗафиксированные настройки4. Без двойного tone mappingБез двойного tone mappingГеометрия и камера: Размеры, перспектива, UVГеометрия и камераРазмеры, перспектива, UVСвет и материалы: Причины освещения, поверхностьСвет и материалыПричины освещения, поверхностьКонтрольные тесты: Кропы, шум, цветКонтрольные тестыКропы, шум, цветBeauty и маски: CXR + согласованный экспортBeauty и маскиCXR + согласованный экспортPhotoshop и выдача: Локальные правки, профильPhotoshop и выдачаЛокальные правки, профиль
Выберите узел: схема покажет связанные входы и выходы. Это описание связей, без расчёта материала в браузере.

Контрольный список

Отметки сохраняются в этом браузере.

Источники и границы проверки

  • Chaos: Corona CameraПервичный источник; интерфейс актуальной страницы может относиться к более новой версии.
  • Chaos: Corona LightПервичный источник; интерфейс актуальной страницы может относиться к более новой версии.
  • Chaos: Corona Physical MaterialПервичный источник; интерфейс актуальной страницы может относиться к более новой версии.
  • Chaos: Interactive LightMix for 3ds MaxПервичный источник; интерфейс актуальной страницы может относиться к более новой версии.
  • Chaos: Render ElementsПервичный источник; интерфейс актуальной страницы может относиться к более новой версии.
  • Chaos: Corona Image EditorПервичный источник; интерфейс актуальной страницы может относиться к более новой версии.
  • Chaos: CXR ignores display-view transformationПервичный источник; интерфейс актуальной страницы может относиться к более новой версии.
  • Adobe: High dynamic range imagesПервичный источник; интерфейс актуальной страницы может относиться к более новой версии.

Сверка открытых источников: 10.11.2026. Базовый сценарий: 3ds Max 2025 · Corona 12 · Photoshop 2025. Названия и доступность сопоставлены с документацией и историей выпусков. Установленные 3ds Max, Corona и Photoshop в этой среде не запускались. Учебные рекомендации не являются отчётом о натурном тесте. Методика и различия версий.