Сверено с документацией 10.11.2026. Учебная последовательность; 3ds Max и Corona для самостоятельного рендера не запускались.

Назначение и место в интерфейсе

Материал находится в Material/Map Browser → Materials → Corona → CoronaLegacyMtl. В старых файлах и MAXScript встречается историческое имя CoronaMtl. Это прежняя модель поверхности, доступная ради совместимости; начать новую библиотеку разумнее с CoronaPhysicalMtl.

Legacy разделяет диффузную, отражающую и преломляющую ветви. Одно и то же ощущение глянца может быть получено несколькими сочетаниями Reflection level, Fresnel IOR и Glossiness. Поэтому перенос только чисел в Physical не является конвертацией. Сначала выясните, какие карты действительно включены, где используется инстанс и какие свойства были намеренно художественно изменены.

Визуальная памятка

Схема: CoronaLegacyMtl. Diffuse. Reflection. Refraction.
Авторская техническая схема по содержанию статьи. Условные формы и цвет; не скриншот программы и не результат рендера.
Авторская техническая иллюстрацияСкачать SVG

Значимые параметры

Поле в интерфейсеЧто меняется и как проверять
Diffuse Color / LevelОпределяют диффузную окраску и её масштабирование. Уменьшение Level затемняет диффузную часть, но не обязано убрать блик.
Reflection Color / LevelЗадают цвет и силу отражающей ветви. Использование цветного Reflection в старых металлах требует отдельной проверки при конвертации.
Reflection GlossinessВысокое значение делает отражения более чёткими. Для roughness-набора нужен согласованный обратный смысл шкалы.
Fresnel IORМеняет угловую зависимость отражений. Не следует исправлять им неверную экспозицию или отсутствие окружения.
Refraction Color / Level / Glossiness / IORОтдельно описывают прозрачную ветвь, её размытие и изменение направления луча. Различайте IOR преломления и Fresnel IOR отражений.
Thin (no refraction)Применяется для старого сценария тонкого стекла. Это не полный аналог объёмного стекла и не повод убирать толщину крупного предмета.
OpacityМаска видимости поверхности. Для стекла сначала проверяют Refraction, для перфорированной ткани — Opacity.
Displacement: Minimum / Maximum LevelПревращают чёрное и белое карты высоты в геометрические смещения в единицах сцены.
Volumetrics and SSSОтдельная настройка среды и подповерхностного рассеяния, чувствительная к масштабу тела.
AnisotropyВытягивает отражение; направление должно согласовываться с UV поверхности.

Интерфейс и примеры разработчика

Настоящая панель Diffuse, Reflection, Refraction и Opacity CoronaLegacyMtl
Legacy Material: основные параметрыОсновные блоки Legacy Material. Историческую схему Glossiness полезно сопоставить с Roughness в Physical Material. © Chaos. Официальная иллюстрация из Chaos Docs. · Официальная иллюстрация; версия интерфейса в источнике не указана. Показывает базовые элементы управления, а не подтверждение версии Corona 12. Официальный источник.

Практическое подключение

Для ревизии старого интерьера выберите один деревянный фасад и один металл, сохраните копию сцены. Откройте материал фасада в Slate через Pick Material from Object. Запишите файловые пути, UV-каналы, включённые карты и показанный режим glossiness. Сделайте контрольный небольшой регион до конвертации; используйте уже утверждённую камеру и свет.

Запустите Corona Converter и ограничьте область материалами выделенных объектов. Включите Convert CoronaLegacyMtl; для спорных металлов не полагайтесь только на Autodetect. После преобразования заново снимите тот же регион. Если оттенок дерева совпал, но блик стал шире, исследуйте roughness/glossiness и нормали, не меняя Base Color. Если металл стал светлым пластиком, проверьте результат Metalness и цвет отражения.

Текстуру glossy можно обратить при условии, что обе карты действительно описывают одну шкалу и загружены как линейные данные. Произвольный «specular» texture set не всегда переводится формулой 1−x: в нём могут храниться цвет отражения или иные соглашения. Просите описание набора и проверяйте отдельный образец.

Ошибки и диагностика

Сначала исключите двойную gamma-коррекцию normal map; затем сравните карту напрямую в CTexmap или на простом материале. Не путайте чёрное превью выключенной карты с отсутствующим файлом. Обновление Corona само по себе не исправит неправильный масштаб UV.

Если конвертация неожиданно затронула другие предметы, проверьте общие инстансы материалов. Выделение объектов не разрывает связи автоматически: изменение общей ветви закономерно видно во всём проекте. Перед экспериментом создайте независимую копию целого материала, а для окончательной сцены верните осознанное инстансирование.

При повторном рендере архивного заказа сначала сохраните исходный shader. Требование «получить тот же кадр» и задача «обновить библиотеку на Physical» имеют разные критерии успеха. Новую версию принимайте по нескольким ракурсам, включая скользящий свет и стеклянные кромки.

Как сохранить смысл старого shader при переносе

Перед конвертацией составьте короткую карту соответствий. Diffuse описывает окраску, Reflection Glossiness — чёткость отражения, Bump — изменение нормали, Refraction — прозрачную ветвь. Затем найдите художественные исключения: цветной Reflection, необычный Fresnel IOR, почти отключённый Diffuse у металла, отдельные overrides. Такие решения могли быть намеренно подобраны под старый свет и не должны исчезать без понимания.

При переходе Glossiness → Roughness важно направление шкалы, но одной арифметической инверсии недостаточно, чтобы обещать совпадение всего материала. Другие модели распределения, диффузного рассеяния, связанные карты и фильтрация могут менять вид. Сравнивайте прежде всего форму и ширину блика, затем цвет и общее восприятие поверхности. Если исправлять всё только базовым цветом, отражение останется неправильным.

Выберите один типовой образец каждого класса: диэлектрик, металл, прозрачное стекло и ткань. Сделайте одинаковую контактную площадку и набор отражающихся светлых форм. На этом наборе проще найти системную проблему конвертации, чем на случайных деталях целой комнаты. После настройки образца переносите решение на экземпляры и проверяйте масштаб текстур.

Старый материал можно оставить, если он правильно воспроизводит утверждённую сцену и не мешает дальнейшей работе. Перевод оправдан, когда нужен новый управляемый workflow, ясная библиотека или свойства Physical. Сам факт существования современного класса не требует рискованного массового изменения архивного проекта. В любом случае сохраняйте исходник вместе с используемой версией Corona и контрольным изображением.

Совместимость и версии

Legacy сохранён в Corona 12, но основным материалом с Corona 7 является Physical. Включение legacy-поведения служит воспроизводимости старых сцен, а не повышению физической точности. Corona Converter умеет переключать класс, сохраняя доступные связи; результат требует визуального сравнения. Thin Film и новые материалы последующих версий сюда не относятся.

Схема подключения

Прокрутите схему по горизонтали или откройте её в увеличении.

Связи: CoronaLegacyMtlАвторская схема связей. Стрелки показывают направление передачи. Номера стрелок соответствуют полным описаниям связей. Кнопки под схемой позволяют выбрать узел и прочитать его входы и выходы.ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ4 узла · 3 связи1. входывходы2. преобразованиепреобразование3. новый материалновый материалСтарые карты: Diffuse / Glossiness / BumpСтарые картыDiffuse / Glossiness / BumpCoronaLegacyMtl: Контрольный исходный материалCoronaLegacyMtlКонтрольный исходный материалCorona Converter: Convert CoronaLegacyMtlCorona ConverterConvert CoronaLegacyMtlCoronaPhysicalMtl: Сравнить контрольный регионCoronaPhysicalMtlСравнить контрольный регион
Выберите узел: схема покажет связанные входы и выходы. Это описание связей, без расчёта материала в браузере.

Контрольный список

Отметки сохраняются в этом браузере.

Источники и границы проверки

Сверка открытых источников: 10.11.2026. Базовый сценарий: 3ds Max 2025 · Corona 12. Названия и доступность сопоставлены с документацией и историей выпусков. Установленные 3ds Max, Corona и Photoshop в этой среде не запускались. Учебные рекомендации не являются отчётом о натурном тесте. Методика и различия версий.