Авторский учебный рецепт для Corona 12. Числа ниже — исходные точки для указанного образца, а не измеренные свойства или универсальный пресет. Обложка — художественный референс; граф — схематическая иллюстрация. Рендер в 3ds Max здесь не выполнялся.

Задача, референс и масштаб

Выберите окрашенное в массе стекло, например бронзовую мебельную полку. Его цвет особенно заметен в торце, где путь света длиннее. Для упражнения создайте три одинаковых образца толщиной 4, 10 и 30 мм. Так легче отличить объёмное поглощение от простой окраски поверхности.

Референс должен показывать нейтральный фон за стеклом и косую кромку. Фотография на тёмном фоне не позволяет отдельно оценить поглощение и окружение. Не путайте тонирование в массе с отражающим металлизированным покрытием: это разные оптические задачи.

Визуальная памятка

Схема: Тонированное стекло: поглощение и толщина. Толщина. Поглощение. Цвет на просвет.
Авторская техническая схема по содержанию статьи. Условные формы и цвет; не скриншот программы и не результат рендера.
Авторская техническая иллюстрацияСкачать SVG

Что подключить

Используйте CoronaPhysicalMtl, Non-metal, Refraction Amount 1 и выключенный Thin shell для объёмных образцов. Настройте Absorption color и Distance в Volumetric Scattering. Base Color не используйте как единственную ручку окраски стекла: при полном преломлении важна именно среда внутри объёма.

Карта поглощения нужна только при неоднородном материале. Для обычной равномерной панели достаточно постоянного цвета. Добавляйте слабую roughness-карту загрязнения отдельно. Если у изделия есть плёнка на поверхности, представьте её отдельным слоем или самостоятельным геометрическим элементом, учитывая его реальную конструкцию.

Ключевые настройки

Начните с гладкой поверхности и IOR около 1,5. Подбирайте Distance при фиксированной толщине среднего образца: меньшая ненулевая дистанция усиливает поглощение. В документации нулевое значение имеет особый смысл отключения эффекта, поэтому не используйте его как «максимальное затемнение».

Выбирайте Absorption color по тому, какой оттенок должен остаться после указанного пути света. Проверьте все три толщины. Если они выглядят одинаково, вероятно, эффект создаётся поверхностной окраской или упрощённой моделью. Контролируйте экспозицию по серой карте рядом, а не по самому стеклу.

Частые ошибки и диагностика

Чёрная пластина вместо бронзового стекла часто означает слишком короткую Distance для толщины объекта. Увеличивайте её по шагам и проверяйте единицы сцены. Удвоенные оболочки могут увеличить путь света и затемнение без очевидного изменения силуэта.

Если фронтальный цвет правильный, а торец не темнеет, проверьте Thin shell и замкнутость объёма. Не компенсируйте проблему дополнительным тёмным материалом торца, пока не проверена физическая модель. Цвет, меняющийся после Photoshop, относится к управлению цветом, а не обязательно к поглощению стекла.

Проверка результата и варианты

Сделайте три образца на белом и сером фоне. Цвет должен зависеть от толщины и ракурса, но сохранять характер выбранного стекла. В интерьерном кадре оцените полку также на фоне дерева и стены: окружение естественно меняет её воспринимаемый оттенок.

Для дымчатого бесцветного стекла уменьшайте насыщенность поглощения; для зелёного бутылочного используйте соответствующий цвет и форму объёма. Для зеркального бронзового стекла нужен отдельный рецепт отражающей конструкции. Не сохраняйте все три случая под одним условным «Tinted Glass».

Небольшое практическое упражнение

Соберите три панели разной толщины из одного материала и поместите за ними белую карточку. Сравните цвета при одной Distance. После этого измените только Distance и повторите серию. Если хотите совпадения с конкретным изделием, начните с его реальной толщины. Сохраните референс и принятые условия: без них цифра поглощения становится случайной и теряет смысл при переносе материала на другой объект.

Схема подключения

Прокрутите схему по горизонтали или откройте её в увеличении.

Связи: Тонированное стекло: поглощение и толщинаАвторская схема связей. Стрелки показывают направление передачи. Номера стрелок соответствуют полным описаниям связей. Кнопки под схемой позволяют выбрать узел и прочитать его входы и выходы.КАРТА СВЯЗЕЙ4 узла · 3 связи1. Absorption color2. Base Roughness3. Base ColorCoronaColor · bronze_absorption: Цвет после пути в средеCoronaColor · bronze_absorptionЦвет после пути в средеCoronaBitmap · fingerprints: Отдельные следы на поверхностиCoronaBitmap · fingerprintsОтдельные следы на поверхностиCoronaColor · neutral: База прозрачного материалаCoronaColor · neutralБаза прозрачного материалаCoronaPhysicalMtl: Материал поверхностиCoronaPhysicalMtlМатериал поверхностиСВЯЗИ И НАЗНАЧЕНИЯAbsorption colorCoronaColor · bronze_absorption → CoronaPhysicalMtlBase RoughnessCoronaBitmap · fingerprints → CoronaPhysicalMtlBase ColorCoronaColor · neutral → CoronaPhysicalMtl
Выберите узел: схема покажет связанные входы и выходы. Это описание связей, без расчёта материала в браузере.

Контрольный список

Отметки сохраняются в этом браузере.

Источники и границы проверки

Сверка открытых источников: 10.11.2026. Базовый сценарий: 3ds Max 2025 · Corona 12. Названия и доступность сопоставлены с документацией и историей выпусков. Установленные 3ds Max, Corona и Photoshop в этой среде не запускались. Учебные рекомендации не являются отчётом о натурном тесте. Методика и различия версий.