Авторский учебный рецепт для Corona 12. Числа ниже — исходные точки для указанного образца, а не измеренные свойства или универсальный пресет. Обложка — художественный референс; граф — схематическая иллюстрация. Рендер в 3ds Max здесь не выполнялся.

Задача, референс и масштаб

Матированное стекло пропускает свет и размывает видимость предметов. Выберите референс, где один объект находится близко к стеклу, а другой дальше: это помогает оценить характер рассеивания. В учебном тесте используйте панель и два контрастных куба за ней на разных расстояниях.

Различайте матовую поверхность и молочный объёмный материал. Пескоструйная обработка в первую очередь меняет микрогеометрию поверхности; опаловый пластик или молочное стекло требует отдельной модели объёмного рассеяния. Простое снижение Opacity не воспроизводит ни один из этих случаев.

Визуальная памятка

Схема: Матированное стекло: размытие, а не белая непрозрачность. Прохождение света. Шероховатость. Размытый фон.
Авторская техническая схема по содержанию статьи. Условные формы и цвет; не скриншот программы и не результат рендера.
Авторская техническая иллюстрацияСкачать SVG

Что подключить

В CoronaPhysicalMtl оставьте Non-metal и Refraction Amount 1. Повышайте Base Roughness относительно прозрачного стекла. У Physical этот параметр влияет и на отражение, и на преломление. Для крупной перегородки используйте толщину и выключенный Thin shell; для тонкой декоративной вставки режим выбирайте по геометрии и нужным эффектам.

Карта матирования может управлять roughness, если есть рисунок или частично протёртые участки. Маска должна быть картой данных, без цветового преобразования. Для комбинации гладкого покрытия и грубой основы можно использовать Clearcoat, но сначала убедитесь, что такой слой действительно существует в образце.

Ключевые настройки

Сравните roughness 0,15, 0,3 и 0,5 при неизменной толщине и расстояниях. Это демонстрационная серия, не градации промышленной обработки. IOR около 1,5 оставьте постоянным, чтобы изменение размытия не смешивалось с изменением преломления. Начинайте без крупного bump.

Если нужен орнамент, белые и чёрные области маски должны соответствовать грубой и гладкой поверхности согласно выбранному диапазону. Не назначайте белую краску на матированные участки, если референс показывает только обработку стекла. При сложном контровом освещении дайте тесту достаточно времени: шум легко принять за структуру материала.

Частые ошибки и диагностика

Серая «занавеска» без оптической глубины часто получается от Opacity вместо Refraction. Белое молочное пятно может быть следствием завышенного цвета или слишком сильного volume scattering. Вернитесь к прозрачному исходнику и добавляйте ровно один механизм за раз.

Если предмет за стеклом одинаково резкий на любой дистанции, проверьте выбранную модель, толщину и реальный roughness. Если отражение остаётся резким, а преломление размыто в старой сцене, вероятно, используются настройки Legacy: в Physical связь слоёв устроена иначе, и перенос чисел требует проверки.

Проверка результата и варианты

Контрольный кадр должен одновременно показывать близкий силуэт, дальний силуэт и блик на стекле. Изменяйте только один параметр и подписывайте результаты. На финальном масштабе матирование должно читаться как обработка поверхности, а не как низкое разрешение картинки за ней.

Для чистого рисунка на матовом стекле используйте маску roughness и проверьте края без denoise. Для настоящей белой печати нужен отдельный непрозрачный слой. Сохраните эти варианты отдельно: визуально похожие эффекты имеют разные причины и по-разному ведут себя при смене света.

Небольшое практическое упражнение

Разместите два одинаковых чёрных квадрата за панелью на разных расстояниях и сравните несколько roughness при фиксированном IOR. Оцените не только размытость, но и блик на самой поверхности. Затем замените материал обычной полупрозрачной плоскостью через Opacity и подпишите её как неверную упрощённую модель для этой задачи. Сравнение объяснит разницу механизмов лучше, чем произвольное затемнение и высветление стекла в редакторе изображения.

Схема подключения

Прокрутите схему по горизонтали или откройте её в увеличении.

Связи: Матированное стекло: размытие, а не белая непрозрачностьАвторская схема связей. Стрелки показывают направление передачи. Номера стрелок соответствуют полным описаниям связей. Кнопки под схемой позволяют выбрать узел и прочитать его входы и выходы.КАРТА СВЯЗЕЙ4 узла · 3 связи1. Base Roughness2. Base Color3. Base BumpCoronaBitmap · etch_mask: Гладкие и матированные зоныCoronaBitmap · etch_maskГладкие и матированные зоныCoronaColor · neutral: Нейтральное стеклоCoronaColor · neutralНейтральное стеклоCoronaBitmap · subtle_surface: Только дополнительная фактураCoronaBitmap · subtle_surfaceТолько дополнительная фактураCoronaPhysicalMtl: Материал поверхностиCoronaPhysicalMtlМатериал поверхностиСВЯЗИ И НАЗНАЧЕНИЯBase RoughnessCoronaBitmap · etch_mask → CoronaPhysicalMtlBase ColorCoronaColor · neutral → CoronaPhysicalMtlBase BumpCoronaBitmap · subtle_surface → CoronaPhysicalMtl
Выберите узел: схема покажет связанные входы и выходы. Это описание связей, без расчёта материала в браузере.

Контрольный список

Отметки сохраняются в этом браузере.

Источники и границы проверки

Сверка открытых источников: 10.11.2026. Базовый сценарий: 3ds Max 2025 · Corona 12. Названия и доступность сопоставлены с документацией и историей выпусков. Установленные 3ds Max, Corona и Photoshop в этой среде не запускались. Учебные рекомендации не являются отчётом о натурном тесте. Методика и различия версий.