Сверено с документацией 10.11.2026. Учебная последовательность; 3ds Max и Corona для самостоятельного рендера не запускались.

Назначение и место в интерфейсе

Material/Map Browser → Materials → General → Multi/Sub-Object. Назначается объекту как материал; на полигонах устанавливаются Material ID через Editable Poly/Mesh либо соответствующие инструменты.

Multi/Sub не смешивает поверхности по серой маске. Он выбирает подматериал по целому идентификатору грани. Это удобно для двери с полотном, кромкой и стеклом, если они объединены в один меш. ID в таблице важнее номера строки: строки можно переупорядочивать, сохраняя явное сопоставление.

Визуальная памятка

Схема: Multi/Sub-Object — 3ds Max. Material ID граней. Подматериалы. Один объект.
Авторская техническая схема по содержанию статьи. Условные формы и цвет; не скриншот программы и не результат рендера.
Авторская техническая иллюстрацияСкачать SVG

Значимые параметры

Поле в интерфейсеЧто меняется и как проверять
Set numberЧисло строк подматериалов.
IDИдентификатор, по которому ищется подматериал.
Sub-material / NameМатериал и понятное имя участка.
On/OffВключение соответствующего подматериала в структуре.

Практическое подключение

Создайте дверь и распределите ID1 на окрашенное полотно, ID2 на кромку, ID3 на стекло. В Multi/Sub явно сопоставьте эти ID с тремя CoronaPhysicalMtl. Назначьте итоговый узел всему объекту и проверьте каждую часть контрастным диагностическим цветом.

После проверки замените цвета реальными материалами. Для стекла нужен корректный закрытый объём или осознанная тонкая оболочка; наличие отдельного ID не создаёт толщину. Если фурнитура требует независимого перемещения, её разумнее оставить отдельным объектом даже при общем наборе материалов.

Инстансирование одного подматериала в нескольких Multi/Sub удобно для общей краски проекта. Изменение такой краски затронет все её использования. Если нужна отдельная отделка одной двери, сначала решите, должна ли связь остаться общей или стать копией.

Ошибки и диагностика

Отдельные чёрные полигоны могут иметь ID, которого нет в таблице, либо пустой подматериал. Используйте выбор граней по ID и диагностические цвета. Не увеличивайте случайно число строк до исчезновения ошибки: это затрудняет понимание структуры.

Face Material ID отличается от G-buffer Material ID и Object ID для масок. Совпадение чисел не связывает эти системы автоматически. Material ID также может использоваться картами для вариативности, но назначение подматериалов остаётся отдельной задачей.

Совместимость и версии

Multi/Sub-Object доступен в Max 2025 и поддерживается Corona 12. Внутри него должны находиться совместимые материалы; сам контейнер не делает неподдерживаемый сторонний shader пригодным к рендеру.

Схема подключения

Прокрутите схему по горизонтали или откройте её в увеличении.

Связи: Multi/Sub-Object — 3ds MaxАвторская схема связей. Стрелки показывают направление передачи. Номера стрелок соответствуют полным описаниям связей. Кнопки под схемой позволяют выбрать узел и прочитать его входы и выходы.КАРТА СВЯЗЕЙ5 узлов · 4 связи1. выбор по Face ID2. ID13. ID24. ID3Грани меша: Material IDГрани мешаMaterial IDMulti/Sub-Object: ID → подматериалMulti/Sub-ObjectID → подматериалКраска: CoronaPhysicalMtlКраскаCoronaPhysicalMtlКромка: CoronaPhysicalMtlКромкаCoronaPhysicalMtlСтекло: CoronaPhysicalMtlСтеклоCoronaPhysicalMtlСВЯЗИ И НАЗНАЧЕНИЯвыбор по Face IDГрани меша → Multi/Sub-ObjectID1Краска → Multi/Sub-ObjectID2Кромка → Multi/Sub-ObjectID3Стекло → Multi/Sub-Object
Выберите узел: схема покажет связанные входы и выходы. Это описание связей, без расчёта материала в браузере.

Контрольный список

Отметки сохраняются в этом браузере.

Источники и границы проверки

Сверка открытых источников: 10.11.2026. Базовый сценарий: 3ds Max 2025 · Corona 12. Названия и доступность сопоставлены с документацией и историей выпусков. Установленные 3ds Max, Corona и Photoshop в этой среде не запускались. Учебные рекомендации не являются отчётом о натурном тесте. Методика и различия версий.