Сверено с документацией 10.11.2026. Учебная последовательность; 3ds Max и Corona для самостоятельного рендера не запускались.
Назначение и место в интерфейсе
Material/Map Browser → Materials → General → Multi/Sub-Object. Назначается объекту как материал; на полигонах устанавливаются Material ID через Editable Poly/Mesh либо соответствующие инструменты.
Multi/Sub не смешивает поверхности по серой маске. Он выбирает подматериал по целому идентификатору грани. Это удобно для двери с полотном, кромкой и стеклом, если они объединены в один меш. ID в таблице важнее номера строки: строки можно переупорядочивать, сохраняя явное сопоставление.
Визуальная памятка
Значимые параметры
| Поле в интерфейсе | Что меняется и как проверять |
|---|---|
Set number | Число строк подматериалов. |
ID | Идентификатор, по которому ищется подматериал. |
Sub-material / Name | Материал и понятное имя участка. |
On/Off | Включение соответствующего подматериала в структуре. |
Практическое подключение
Создайте дверь и распределите ID1 на окрашенное полотно, ID2 на кромку, ID3 на стекло. В Multi/Sub явно сопоставьте эти ID с тремя CoronaPhysicalMtl. Назначьте итоговый узел всему объекту и проверьте каждую часть контрастным диагностическим цветом.
После проверки замените цвета реальными материалами. Для стекла нужен корректный закрытый объём или осознанная тонкая оболочка; наличие отдельного ID не создаёт толщину. Если фурнитура требует независимого перемещения, её разумнее оставить отдельным объектом даже при общем наборе материалов.
Инстансирование одного подматериала в нескольких Multi/Sub удобно для общей краски проекта. Изменение такой краски затронет все её использования. Если нужна отдельная отделка одной двери, сначала решите, должна ли связь остаться общей или стать копией.
Ошибки и диагностика
Отдельные чёрные полигоны могут иметь ID, которого нет в таблице, либо пустой подматериал. Используйте выбор граней по ID и диагностические цвета. Не увеличивайте случайно число строк до исчезновения ошибки: это затрудняет понимание структуры.
Face Material ID отличается от G-buffer Material ID и Object ID для масок. Совпадение чисел не связывает эти системы автоматически. Material ID также может использоваться картами для вариативности, но назначение подматериалов остаётся отдельной задачей.
Совместимость и версии
Multi/Sub-Object доступен в Max 2025 и поддерживается Corona 12. Внутри него должны находиться совместимые материалы; сам контейнер не делает неподдерживаемый сторонний shader пригодным к рендеру.
Схема подключения
Контрольный список
Отметки сохраняются в этом браузере.
Источники и границы проверки
- Multi/Sub-Object — 3ds Max — официальная документацияПервичный источник; интерфейс актуальной страницы может относиться к более новой версии.
Сверка открытых источников: 10.11.2026. Базовый сценарий: 3ds Max 2025 · Corona 12. Названия и доступность сопоставлены с документацией и историей выпусков. Установленные 3ds Max, Corona и Photoshop в этой среде не запускались. Учебные рекомендации не являются отчётом о натурном тесте. Методика и различия версий.
