Сверено с документацией 10.11.2026. Учебная последовательность; 3ds Max и Corona для самостоятельного рендера не запускались.

Назначение и место в интерфейсе

Materials → Corona → CoronaSkinMtl. Это материал для кожи персонажей. Мебельная кожа обычно моделируется Physical: дублёное покрытие не требует автоматического применения Skin.

SSS описывает свет, который входит в тело и выходит рядом. Разные глубины рассеяния помогают передать неоднородность ткани. Эффект зависит от масштаба модели; неверные единицы превращают лицо в свечу даже при внешне умеренных настройках.

Визуальная памятка

Схема: CoronaSkinMtl. Поверхность. Подповерхностный слой. Рассеяние.
Авторская техническая схема по содержанию статьи. Условные формы и цвет; не скриншот программы и не результат рендера.
Авторская техническая иллюстрацияСкачать SVG

Значимые параметры

Поле в интерфейсеЧто меняется и как проверять
Overall Color: Level / ColorОпределяет базовую окраску освещённой поверхности.
Subsurface Scattering: AmountСдвигает баланс между обычной диффузной частью и SSS.
Radius scaleМасштабирует радиусы всех слоёв; изменение влияет на глубину распространения света.
Layer 1–3: Weight / Scatter color / RadiusКаждая группа задаёт долю, окраску и расстояние своего рассеяния.
Reflection Layer 1–2Позволяет сочетать два отражательных отклика с отдельными Glossiness и IOR.
Opacity / DisplacementМаска поверхности и реальный рельеф по карте высоты.
SSS mode / Normals filteringВыбор модели рассеяния и обработки bump/normal; сравнение проводите при одинаковой камере.

Практическое подключение

Для интерьерной композиции сначала определите, насколько крупно виден персонаж. Если лицо занимает считаные пиксели, детали пор не определяют качество кадра. Для крупного фрагмента проверьте размер головы в сцене, назначьте нейтральный Skin и осветите большой мягкой лампой сбоку. Оцените полутон на щеке и просвет тонкой ушной раковины.

Подключайте карты по очереди: цвет, затем normal, затем необходимые маски. Слишком сильное SSS маскирует неправильную топологию, но не исправляет её. Сохраните отдельный кадр без текстур, чтобы отличить работу геометрии и радиусов от нарисованной тени в albedo.

Ошибки и диагностика

Восковой вид возникает при слишком большом радиусе относительно толщины или из-за слишком однородного отражения. Чёрные пятна требуют проверки нормалей и пересечений. Слишком яркие поры могут быть результатом неправильной gamma normal map.

Не умножайте фотографию лица с освещением на уже рассчитанный свет без анализа: получится двойное затенение. Для материала нужна очищенная окраска поверхности. Если персонаж пришёл из другой системы, отдельно сравните смысл SSS radius и шкалу параметров.

Почему масштаб важнее количества слоёв

Для проверки Skin используйте модель головы или уха реального размера. Сравните фронтальный мягкий свет и источник сзади сбоку. На тонком участке вклад рассеяния должен читаться иначе, чем в плотной части. Если весь объект светится одинаково, сначала исследуйте геометрию, Radius scale и веса слоёв.

Не настраивайте все три SSS-слоя одновременно. Зафиксируйте два и изменяйте один, сохраняя промежуточные варианты. Так становится понятно, какой слой отвечает за глубину красноватого рассеяния, а какой — за более поверхностное смягчение. Слишком большая сумма эффектов создаёт восковую фигуру даже при качественном albedo.

Для интерьерного кадра с небольшим человеком важнее правильная поза, масштаб и общий свет. Чрезмерная тонкая настройка Skin не улучшит пиксели, в которых лицо занимает несколько десятков точек. Если герой показан крупно, уже нужны согласованные карты и проверка под рабочим светом; называть материал кожи единственной причиной реализма было бы неверно.

Совместимость и версии

CoronaSkinMtl доступен в Corona 12. Для новых обычных интерьерных тканей, дерева и мебельной кожи используйте Physical; наличие слова «кожа» в названии предмета недостаточно для выбора Skin. Перенос из V-Ray или другого рендера требует контрольного изображения.

Схема подключения

Прокрутите схему по горизонтали или откройте её в увеличении.

Связи: CoronaSkinMtlАвторская схема связей. Стрелки показывают направление передачи. Номера стрелок соответствуют полным описаниям связей. Кнопки под схемой позволяют выбрать узел и прочитать его входы и выходы.КАРТА СВЯЗЕЙ3 узла · 2 связи1. материальные входы2. AssignAlbedo + normal: Карта цвета и микронормалиAlbedo + normalКарта цвета и микронормалиCoronaSkinMtl: Overall Color / Bump / SSSCoronaSkinMtlOverall Color / Bump / SSSГолова персонажа: Реальный масштабГолова персонажаРеальный масштабСВЯЗИ И НАЗНАЧЕНИЯматериальные входыAlbedo + normal → CoronaSkinMtlAssignCoronaSkinMtl → Голова персонажа
Выберите узел: схема покажет связанные входы и выходы. Это описание связей, без расчёта материала в браузере.

Контрольный список

Отметки сохраняются в этом браузере.

Источники и границы проверки

Сверка открытых источников: 10.11.2026. Базовый сценарий: 3ds Max 2025 · Corona 12. Названия и доступность сопоставлены с документацией и историей выпусков. Установленные 3ds Max, Corona и Photoshop в этой среде не запускались. Учебные рекомендации не являются отчётом о натурном тесте. Методика и различия версий.